VÌ SAO SOCIAL COMMERCE VÀ CASUAL GAME SẼ ĐỊNH HÌNH LÀN SÓNG TIÊU DÙNG MỚI
Trong thế giới số, người dùng không chỉ tìm kiếm tiện ích, họ tìm kiếm cảm xúc. Và hai lĩnh vực đang dẫn đầu xu hướng này chính là Social Commerce và Casual Game. Một bên khiến việc mua sắm trở nên xã hội và lan tỏa; bên kia khiến giải trí trở nên dễ tiếp cận, vui và có độ cuốn hút cực mạnh.
Khi hai thế giới này giao nhau, chúng tạo nên một mô hình tiêu dùng mới: nơi người dùng vừa “chơi”, vừa “mua”, vừa “chia sẻ” - và thương hiệu thì bán được hàng bằng niềm vui, chứ không chỉ bằng chiết khấu.
Đây cũng chính là xu hướng Gamified Social Commerce đang nở rộ tại nhiều thị trường trên thế giới, mà thành công tại Trung Quốc của Pinduoduo có thể xem là điểm khởi đầu.

SOCIAL COMMERCE:
KHI MUA SẮM TRỞ THÀNH HÀNH VI XÃ HỘI

Trong thập kỷ qua, Social Commerce đã phát triển vượt xa một trào lưu nhất thời. Theo báo cáo của Accenture (2024), thị trường này đạt giá trị 1,2 nghìn tỷ USD, tăng trưởng 26% mỗi năm, và dự kiến chiếm 17% tổng doanh thu e-commerce toàn cầu vào năm 2028.
Trung Quốc (nơi Pinduoduo và Douyin Shop tiên phong) hiện chiếm hơn 80% doanh thu toàn cầu của lĩnh vực này.
Điều khiến Social Commerce khác biệt không nằm ở “giảm giá”, mà ở cảm giác tham gia. Người dùng không mua vì cần, họ mua vì vui, vì bạn bè cùng tham gia, vì một trò chơi khuyến mãi ngắn hạn đầy FOMO.

Pinduoduo là minh chứng rõ nhất. Cơ chế “砍价免费拿” (chém giá nhận quà) của họ cho phép người chơi “chặt dần” giá sản phẩm bằng cách rủ bạn bè tham gia, biến mỗi món hàng thành một mini-game cộng đồng.
Theo báo cáo tài chính năm 2023, hơn 65% người dùng Pinduoduo tham gia ít nhất một hoạt động nhóm mỗi tháng, và hơn 70% user acquisition đến từ chia sẻ cá nhân. Kết quả: Pinduoduo đạt GMV 583 tỷ USD, vượt cả JD.com, dù chi phí quảng cáo chỉ bằng 1/3 đối thủ.
Nhưng quan trọng hơn cả, Social Commerce làm thay đổi hành vi tiêu dùng: từ một hoạt động cá nhân sang một sự kiện xã hội: nơi giá trị cảm xúc và kết nối có sức hút ngang, thậm chí hơn cả giá rẻ.
CASUAL GAME: CỖ MÁY GIỮ CHÂN NGƯỜI DÙNG HIỆU QUẢ NHẤT THẾ GIỚI

Song song đó, ngành Casual Game đang chứng minh sức mạnh không ai bì kịp trong việc giữ chân người dùng (retention) và tạo doanh thu bền vững.
Theo Gamigion (2025), thể loại này chiếm 31% lượt tải ứng dụng toàn cầu, với 1,3 tỷ người chơi hoạt động hàng tháng, và tạo ra 24,2 tỷ USD doanh thu - tăng 11% so với 2024. Điều thú vị là 80% doanh thu này đến từ quảng cáo trong game (in-game ads) chứ không phải mua vật phẩm.
Các game casual như Candy Crush Saga hay Coin Master đạt tỷ lệ giữ chân 7 ngày >40% và 30 ngày >20%, trong khi app thương mại điện tử trung bình chỉ giữ được <10% người dùng sau 30 ngày.
Sức mạnh của game casual đến từ “dopamine loop”: vòng lặp phần thưởng nhỏ, liên tục và ngắn hạn. Người chơi luôn có cảm giác “gần thắng rồi”, khiến họ quay lại mỗi ngày để nhận thưởng, hoàn thành nhiệm vụ, hoặc vượt qua mốc tiếp theo.
Cảm xúc “được tưởng thưởng” này - nếu mang vào thương mại - có thể tăng đáng kể tỷ lệ quay lại và giá trị vòng đời người dùng (LTV)

KHI “VUI CHƠI” TRỞ THÀNH
ĐỘNG LỰC MUA SẮM - ĐIỂM GIAO
GIỮA HAI THẾ GIỚI
Hãy đặt hai bức tranh này cạnh nhau:
▣ Social Commerce mang đến lý do để chia sẻ và tương tác
▣ Casual Game mang đến cảm giác tiến triển và phần thưởng
Cả hai đều dựa trên cùng một nguyên tắc: engagement trước, monetization sau. Đây chính là lý do tại sao nhiều nền tảng thương mại đang dần “game hoá” trải nghiệm mua sắm.


TikTok Shop ra mắt hàng loạt mini event kiểu game (săn xu, quay thưởng) trong các chiến dịch 11.11 và 12.12, giúp tăng tỷ lệ quay lại 3 ngày thêm 47%.
Tại Trung Quốc, Meituan và Pinduoduo đã xây dựng hơn 50 hoạt động tương tác theo mùa (ví dụ “đập trứng vàng”, “săn lì xì”, “đua top giảm giá”) - tất cả đều vay mượn cơ chế phần thưởng vi mô từ game casual.
Còn ở góc nhìn hành vi, game và thương mại đang hội tụ về cùng một điểm: Người dùng không còn tìm giá tốt nhất, mà tìm trải nghiệm đáng nhớ nhất.
Những chiến dịch “chém giá”, “đập quà”, hay “check-in trúng thưởng” thực ra không khác gì một game loop ngắn trong game casual: người chơi thực hiện hành động (input), thấy tiến triển (feedback), và được thưởng (reward).
Sự khác biệt chỉ nằm ở phần thưởng cuối: không phải vàng trong game, mà là sản phẩm thật.
TƯƠNG LAI CỦA THƯƠNG MẠI
LÀ CẢM XÚC
Khi thế hệ Z và Millennials chiếm hơn 60% tổng người tiêu dùng kỹ thuật số ở Đông Nam Á, họ mang theo kỳ vọng mới: mua sắm phải giải trí, có phần thưởng, có yếu tố chia sẻ.
Điều này khiến các mô hình như Social Commerce và Game Commerce trở thành lời giải hoàn hảo: vừa mang lại cảm xúc, vừa tạo doanh thu, vừa giúp thương hiệu giảm chi phí quảng cáo mà vẫn tăng tương tác tự nhiên.
Theo Statista (2025), 74% người tiêu dùng Gen Z nói họ “cảm thấy thích thương hiệu hơn” nếu thương hiệu mang đến trải nghiệm tương tác; trong khi chỉ 34% phản ứng tích cực với các khuyến mãi thuần giảm giá.
Vì vậy, thương mại tương lai sẽ không còn xoay quanh câu hỏi “giảm bao nhiêu %?” mà là “làm thế nào để người dùng muốn quay lại?”.


Và câu trả lời có thể rất đơn giản: biến mỗi lần mua sắm thành một mini-game
SEENSIOGO - SẢN PHẨM TIÊN PHONG
CHO KỶ NGUYÊN GAMIFIED SOCIAL COMMERCE
TẠI VIỆT NAM

Là sản phẩm chủ lực của JK Technologies, SeensioGO đặt mục tiêu trở thành nền tảng tiên phong về Gamified Social Commerce tại Việt Nam, nơi các thương hiệu có thể kết nối với người tiêu dùng bằng niềm vui thay vì chỉ bằng khuyến mãi, và cũng là nơi người dùng có thể “chơi để mua”, “chém để săn deal”, “chia sẻ để thắng”.
Trong bối cảnh người tiêu dùng trẻ ngày càng mất hứng với mô hình “xem – bấm – mua”, SeensioGO mang đến một cách tiếp cận hoàn toàn mới: biến việc mua sắm thành một hành trình tương tác, nơi người dùng vừa “chém giá”, vừa “săn quà”, vừa “trải nghiệm cảm giác chiến thắng thật”.
Khác với các ứng dụng mua sắm hay game thông thường, USP của SeensioGO nằm ở cơ chế kết hợp giữa “social commerce” và “casual game”: mỗi sản phẩm trên nền tảng không chỉ là một món hàng, mà là một mini-event. Người dùng có thể cạnh tranh, chia sẻ, và chiến thắng cùng nhau.
Các thương hiệu có thể tự tạo “săn quà campaign” theo chủ đề, còn người chơi có thể tham gia các game nhẹ, tích Sio, chém giá, và đổi quà thật ngay trong app. Nhờ đó, SeensioGO không chỉ giúp tăng tương tác và thời gian ở lại, mà còn tạo ra một hệ sinh thái giải trí - thương mại nơi cảm xúc, phần thưởng và chia sẻ cộng đồng hòa làm một.
MINH CHỨNG TỪ THỰC TẾ: KHI NIỀM VUI TRỞ THÀNH CHỈ SỐ TĂNG TRƯỞNG
Ngay trong giai đoạn alpha test (quy mô giới hạn tại 01 Mall), SeensioGO đã cho thấy sức hút tự nhiên của mô hình này.
Theo thống kê từ AppBrain, ứng dụng đã đạt hơn 3.100 lượt tải trong ngày cao điểm của sự kiện, với 70 phút sử dụng trung bình mỗi người mỗi ngày, chia đều cho 5 lượt mở app/ngày - một chỉ số retention vượt xa mặt bằng chung của các nền tảng e-commerce thông thường.
Trên nền tảng đã có 300 sản phẩm được niêm yết, thu hút hơn 1.200 lượt tương tác trung bình mỗi sản phẩm, và ghi nhận 15+ chiến dịch quảng cáo từ các thương hiệu tham gia thử nghiệm

Đặc biệt, phần lớn người dùng biết đến SeensioGO qua truyền miệng – tức chính yếu tố “vui”, “chia sẻ” và “thử thách cùng bạn bè” đã trở thành động cơ lan truyền tự nhiên, đúng với bản chất của social commerce.
Những chỉ số này không chỉ thể hiện sự hấp dẫn của mô hình “mua sắm như chơi game”, mà còn khẳng định một điều mà thị trường toàn cầu đang đi tới: trải nghiệm giải trí chính là cách thương hiệu giữ chân người tiêu dùng lâu hơn mọi khuyến mãi.
TẦM NHÌN: TỪ TRẢI NGHIỆM TƯƠNG TÁC ĐẾN HÀNH VI TIÊU DÙNG MỚI
Bằng cách kết hợp sức hút cảm xúc của casual game và sức lan tỏa xã hội của social commerce, SeensioGO không chỉ đón đầu xu hướng, mà còn định nghĩa lại cách người Việt trải nghiệm việc “mua sắm”: không còn là hành động chi tiền, mà là hành trình tìm niềm vui cùng cộng đồng.

Nếu e-commerce là “đi chợ”, thì social commerce là “đi chợ cùng bạn bè”, còn casual game là “chơi với bạn bè để cùng chiến thắng”. Tại giao điểm đó, thương mại không còn là giao dịch đơn thuần, mà là một dạng trải nghiệm cảm xúc xã hội, nơi người dùng tìm thấy niềm vui, sự kết nối và phần thưởng trong cùng một hành động.
Khi việc mua sắm trở thành trò chơi, và mỗi thương hiệu trở thành người dẫn dắt niềm vui, SeensioGO minh họa rõ ràng cách cảm xúc trở thành “đồng tiền mới” - giá trị hơn cả ưu đãi, chiết khấu hay quảng cáo. Trong kỷ nguyên ấy, thương hiệu nào biết khiến người dùng mỉm cười trước khi họ chi tiền, thương hiệu đó sẽ thắng.
Hãy bắt đầu một dự án cùng nhau
LIÊN HỆ
Cùng nhau biến ý tưởng thành những điều tuyệt vời! Đừng ngần ngại liên hệ, chúng tôi rất muốn nghe về dự án của bạn.
Đặt lịch hẹn meeting
Tải SeensioGO app và trải nghiệm ngay
Xem các doanh nghiệp đang dùng app để chạy chiến dịch như thế nào


VÌ SAO SOCIAL COMMERCE VÀ CASUAL GAME SẼ ĐỊNH HÌNH LÀN SÓNG TIÊU DÙNG MỚI
Trong thế giới số, người dùng không chỉ tìm kiếm tiện ích, họ tìm kiếm cảm xúc. Và hai lĩnh vực đang dẫn đầu xu hướng này chính là Social Commerce và Casual Game. Một bên khiến việc mua sắm trở nên xã hội và lan tỏa; bên kia khiến giải trí trở nên dễ tiếp cận, vui và có độ cuốn hút cực mạnh.
Khi hai thế giới này giao nhau, chúng tạo nên một mô hình tiêu dùng mới: nơi người dùng vừa “chơi”, vừa “mua”, vừa “chia sẻ” - và thương hiệu thì bán được hàng bằng niềm vui, chứ không chỉ bằng chiết khấu.
Đây cũng chính là xu hướng Gamified Social Commerce đang nở rộ tại nhiều thị trường trên thế giới, mà thành công tại Trung Quốc của Pinduoduo có thể xem là điểm khởi đầu.

SOCIAL COMMERCE:
KHI MUA SẮM TRỞ THÀNH HÀNH VI XÃ HỘI

Trong thập kỷ qua, Social Commerce đã phát triển vượt xa một trào lưu nhất thời. Theo báo cáo của Accenture (2024), thị trường này đạt giá trị 1,2 nghìn tỷ USD, tăng trưởng 26% mỗi năm, và dự kiến chiếm 17% tổng doanh thu e-commerce toàn cầu vào năm 2028.
Trung Quốc (nơi Pinduoduo và Douyin Shop tiên phong) hiện chiếm hơn 80% doanh thu toàn cầu của lĩnh vực này.
Điều khiến Social Commerce khác biệt không nằm ở “giảm giá”, mà ở cảm giác tham gia. Người dùng không mua vì cần, họ mua vì vui, vì bạn bè cùng tham gia, vì một trò chơi khuyến mãi ngắn hạn đầy FOMO.

Pinduoduo là minh chứng rõ nhất. Cơ chế “砍价免费拿” (chém giá nhận quà) của họ cho phép người chơi “chặt dần” giá sản phẩm bằng cách rủ bạn bè tham gia, biến mỗi món hàng thành một mini-game cộng đồng.
Theo báo cáo tài chính năm 2023, hơn 65% người dùng Pinduoduo tham gia ít nhất một hoạt động nhóm mỗi tháng, và hơn 70% user acquisition đến từ chia sẻ cá nhân. Kết quả: Pinduoduo đạt GMV 583 tỷ USD, vượt cả JD.com, dù chi phí quảng cáo chỉ bằng 1/3 đối thủ.
Nhưng quan trọng hơn cả, Social Commerce làm thay đổi hành vi tiêu dùng: từ một hoạt động cá nhân sang một sự kiện xã hội: nơi giá trị cảm xúc và kết nối có sức hút ngang, thậm chí hơn cả giá rẻ.
CASUAL GAME: CỖ MÁY GIỮ CHÂN NGƯỜI DÙNG HIỆU QUẢ NHẤT THẾ GIỚI

Song song đó, ngành Casual Game đang chứng minh sức mạnh không ai bì kịp trong việc giữ chân người dùng (retention) và tạo doanh thu bền vững.
Theo Gamigion (2025), thể loại này chiếm 31% lượt tải ứng dụng toàn cầu, với 1,3 tỷ người chơi hoạt động hàng tháng, và tạo ra 24,2 tỷ USD doanh thu - tăng 11% so với 2024. Điều thú vị là 80% doanh thu này đến từ quảng cáo trong game (in-game ads) chứ không phải mua vật phẩm.
Các game casual như Candy Crush Saga hay Coin Master đạt tỷ lệ giữ chân 7 ngày >40% và 30 ngày >20%, trong khi app thương mại điện tử trung bình chỉ giữ được <10% người dùng sau 30 ngày.
Sức mạnh của game casual đến từ “dopamine loop”: vòng lặp phần thưởng nhỏ, liên tục và ngắn hạn. Người chơi luôn có cảm giác “gần thắng rồi”, khiến họ quay lại mỗi ngày để nhận thưởng, hoàn thành nhiệm vụ, hoặc vượt qua mốc tiếp theo.
Cảm xúc “được tưởng thưởng” này - nếu mang vào thương mại - có thể tăng đáng kể tỷ lệ quay lại và giá trị vòng đời người dùng (LTV)

KHI “VUI CHƠI” TRỞ THÀNH
ĐỘNG LỰC MUA SẮM - ĐIỂM GIAO
GIỮA HAI THẾ GIỚI
Hãy đặt hai bức tranh này cạnh nhau:
▣ Social Commerce mang đến lý do để chia sẻ và tương tác
▣ Casual Game mang đến cảm giác tiến triển và phần thưởng
Cả hai đều dựa trên cùng một nguyên tắc: engagement trước, monetization sau. Đây chính là lý do tại sao nhiều nền tảng thương mại đang dần “game hoá” trải nghiệm mua sắm.


TikTok Shop ra mắt hàng loạt mini event kiểu game (săn xu, quay thưởng) trong các chiến dịch 11.11 và 12.12, giúp tăng tỷ lệ quay lại 3 ngày thêm 47%.
Tại Trung Quốc, Meituan và Pinduoduo đã xây dựng hơn 50 hoạt động tương tác theo mùa (ví dụ “đập trứng vàng”, “săn lì xì”, “đua top giảm giá”) - tất cả đều vay mượn cơ chế phần thưởng vi mô từ game casual.
Còn ở góc nhìn hành vi, game và thương mại đang hội tụ về cùng một điểm: Người dùng không còn tìm giá tốt nhất, mà tìm trải nghiệm đáng nhớ nhất.
Những chiến dịch “chém giá”, “đập quà”, hay “check-in trúng thưởng” thực ra không khác gì một game loop ngắn trong game casual: người chơi thực hiện hành động (input), thấy tiến triển (feedback), và được thưởng (reward).
Sự khác biệt chỉ nằm ở phần thưởng cuối: không phải vàng trong game, mà là sản phẩm thật.
TƯƠNG LAI CỦA THƯƠNG MẠI
LÀ CẢM XÚC
Khi thế hệ Z và Millennials chiếm hơn 60% tổng người tiêu dùng kỹ thuật số ở Đông Nam Á, họ mang theo kỳ vọng mới: mua sắm phải giải trí, có phần thưởng, có yếu tố chia sẻ.
Điều này khiến các mô hình như Social Commerce và Game Commerce trở thành lời giải hoàn hảo: vừa mang lại cảm xúc, vừa tạo doanh thu, vừa giúp thương hiệu giảm chi phí quảng cáo mà vẫn tăng tương tác tự nhiên.
Theo Statista (2025), 74% người tiêu dùng Gen Z nói họ “cảm thấy thích thương hiệu hơn” nếu thương hiệu mang đến trải nghiệm tương tác; trong khi chỉ 34% phản ứng tích cực với các khuyến mãi thuần giảm giá.
Vì vậy, thương mại tương lai sẽ không còn xoay quanh câu hỏi “giảm bao nhiêu %?” mà là “làm thế nào để người dùng muốn quay lại?”.


Và câu trả lời có thể rất đơn giản: biến mỗi lần mua sắm thành một mini-game
SEENSIOGO - SẢN PHẨM TIÊN PHONG
CHO KỶ NGUYÊN GAMIFIED SOCIAL COMMERCE TẠI VIỆT NAM

Là sản phẩm chủ lực của JK Technologies, SeensioGO đặt mục tiêu trở thành nền tảng tiên phong về Gamified Social Commerce tại Việt Nam, nơi các thương hiệu có thể kết nối với người tiêu dùng bằng niềm vui thay vì chỉ bằng khuyến mãi, và cũng là nơi người dùng có thể “chơi để mua”, “chém để săn deal”, “chia sẻ để thắng”.
Trong bối cảnh người tiêu dùng trẻ ngày càng mất hứng với mô hình “xem – bấm – mua”, SeensioGO mang đến một cách tiếp cận hoàn toàn mới: biến việc mua sắm thành một hành trình tương tác, nơi người dùng vừa “chém giá”, vừa “săn quà”, vừa “trải nghiệm cảm giác chiến thắng thật”.
Khác với các ứng dụng mua sắm hay game thông thường, USP của SeensioGO nằm ở cơ chế kết hợp giữa “social commerce” và “casual game”: mỗi sản phẩm trên nền tảng không chỉ là một món hàng, mà là một mini-event. Người dùng có thể cạnh tranh, chia sẻ, và chiến thắng cùng nhau.
Các thương hiệu có thể tự tạo “săn quà campaign” theo chủ đề, còn người chơi có thể tham gia các game nhẹ, tích Sio, chém giá, và đổi quà thật ngay trong app. Nhờ đó, SeensioGO không chỉ giúp tăng tương tác và thời gian ở lại, mà còn tạo ra một hệ sinh thái giải trí - thương mại nơi cảm xúc, phần thưởng và chia sẻ cộng đồng hòa làm một.
MINH CHỨNG TỪ THỰC TẾ: KHI NIỀM VUI TRỞ THÀNH CHỈ SỐ TĂNG TRƯỞNG
Ngay trong giai đoạn alpha test (quy mô giới hạn tại 01 Mall), SeensioGO đã cho thấy sức hút tự nhiên của mô hình này.
Theo thống kê từ AppBrain, ứng dụng đã đạt hơn 3.100 lượt tải trong ngày cao điểm của sự kiện, với 70 phút sử dụng trung bình mỗi người mỗi ngày, chia đều cho 5 lượt mở app/ngày - một chỉ số retention vượt xa mặt bằng chung của các nền tảng e-commerce thông thường.
Trên nền tảng đã có 300 sản phẩm được niêm yết, thu hút hơn 1.200 lượt tương tác trung bình mỗi sản phẩm, và ghi nhận 15+ chiến dịch quảng cáo từ các thương hiệu tham gia thử nghiệm

Đặc biệt, phần lớn người dùng biết đến SeensioGO qua truyền miệng – tức chính yếu tố “vui”, “chia sẻ” và “thử thách cùng bạn bè” đã trở thành động cơ lan truyền tự nhiên, đúng với bản chất của social commerce.
Những chỉ số này không chỉ thể hiện sự hấp dẫn của mô hình “mua sắm như chơi game”, mà còn khẳng định một điều mà thị trường toàn cầu đang đi tới: trải nghiệm giải trí chính là cách thương hiệu giữ chân người tiêu dùng lâu hơn mọi khuyến mãi.
TẦM NHÌN: TỪ TRẢI NGHIỆM TƯƠNG TÁC ĐẾN HÀNH VI TIÊU DÙNG MỚI
Bằng cách kết hợp sức hút cảm xúc của casual game và sức lan tỏa xã hội của social commerce, SeensioGO không chỉ đón đầu xu hướng, mà còn định nghĩa lại cách người Việt trải nghiệm việc “mua sắm”: không còn là hành động chi tiền, mà là hành trình tìm niềm vui cùng cộng đồng.

Nếu e-commerce là “đi chợ”, thì social commerce là “đi chợ cùng bạn bè”, còn casual game là “chơi với bạn bè để cùng chiến thắng”. Tại giao điểm đó, thương mại không còn là giao dịch đơn thuần, mà là một dạng trải nghiệm cảm xúc xã hội, nơi người dùng tìm thấy niềm vui, sự kết nối và phần thưởng trong cùng một hành động.
Khi việc mua sắm trở thành trò chơi, và mỗi thương hiệu trở thành người dẫn dắt niềm vui, SeensioGO minh họa rõ ràng cách cảm xúc trở thành “đồng tiền mới” - giá trị hơn cả ưu đãi, chiết khấu hay quảng cáo. Trong kỷ nguyên ấy, thương hiệu nào biết khiến người dùng mỉm cười trước khi họ chi tiền, thương hiệu đó sẽ thắng.
Hãy bắt đầu một dự án cùng nhau
LIÊN HỆ
Cùng nhau biến ý tưởng thành những điều tuyệt vời! Đừng ngần ngại liên hệ, chúng tôi rất muốn nghe về dự án của bạn.
Đặt lịch hẹn meeting
Tải SeensioGO app và trải nghiệm ngay
Xem các doanh nghiệp đang dùng app để chạy chiến dịch như thế nào


VÌ SAO SOCIAL COMMERCE VÀ CASUAL GAME SẼ ĐỊNH HÌNH LÀN SÓNG TIÊU DÙNG MỚI
Trong thế giới số, người dùng không chỉ tìm kiếm tiện ích, họ tìm kiếm cảm xúc. Và hai lĩnh vực đang dẫn đầu xu hướng này chính là Social Commerce và Casual Game. Một bên khiến việc mua sắm trở nên xã hội và lan tỏa; bên kia khiến giải trí trở nên dễ tiếp cận, vui và có độ cuốn hút cực mạnh.
Khi hai thế giới này giao nhau, chúng tạo nên một mô hình tiêu dùng mới: nơi người dùng vừa “chơi”, vừa “mua”, vừa “chia sẻ” - và thương hiệu thì bán được hàng bằng niềm vui, chứ không chỉ bằng chiết khấu.
Đây cũng chính là xu hướng Gamified Social Commerce đang nở rộ tại nhiều thị trường trên thế giới, mà thành công tại Trung Quốc của Pinduoduo có thể xem là điểm khởi đầu.

SOCIAL COMMERCE:
KHI MUA SẮM TRỞ THÀNH HÀNH VI XÃ HỘI

Trong thập kỷ qua, Social Commerce đã phát triển vượt xa một trào lưu nhất thời. Theo báo cáo của Accenture (2024), thị trường này đạt giá trị 1,2 nghìn tỷ USD, tăng trưởng 26% mỗi năm, và dự kiến chiếm 17% tổng doanh thu e-commerce toàn cầu vào năm 2028.
Trung Quốc (nơi Pinduoduo và Douyin Shop tiên phong) hiện chiếm hơn 80% doanh thu toàn cầu của lĩnh vực này.
Điều khiến Social Commerce khác biệt không nằm ở “giảm giá”, mà ở cảm giác tham gia. Người dùng không mua vì cần, họ mua vì vui, vì bạn bè cùng tham gia, vì một trò chơi khuyến mãi ngắn hạn đầy FOMO.

Pinduoduo là minh chứng rõ nhất. Cơ chế “砍价免费拿” (chém giá nhận quà) của họ cho phép người chơi “chặt dần” giá sản phẩm bằng cách rủ bạn bè tham gia, biến mỗi món hàng thành một mini-game cộng đồng.
Theo báo cáo tài chính năm 2023, hơn 65% người dùng Pinduoduo tham gia ít nhất một hoạt động nhóm mỗi tháng, và hơn 70% user acquisition đến từ chia sẻ cá nhân. Kết quả: Pinduoduo đạt GMV 583 tỷ USD, vượt cả JD.com, dù chi phí quảng cáo chỉ bằng 1/3 đối thủ.
Nhưng quan trọng hơn cả, Social Commerce làm thay đổi hành vi tiêu dùng: từ một hoạt động cá nhân sang một sự kiện xã hội: nơi giá trị cảm xúc và kết nối có sức hút ngang, thậm chí hơn cả giá rẻ.
CASUAL GAME: CỖ MÁY GIỮ CHÂN NGƯỜI DÙNG HIỆU QUẢ NHẤT THẾ GIỚI

Song song đó, ngành Casual Game đang chứng minh sức mạnh không ai bì kịp trong việc giữ chân người dùng (retention) và tạo doanh thu bền vững.
Theo Gamigion (2025), thể loại này chiếm 31% lượt tải ứng dụng toàn cầu, với 1,3 tỷ người chơi hoạt động hàng tháng, và tạo ra 24,2 tỷ USD doanh thu - tăng 11% so với 2024. Điều thú vị là 80% doanh thu này đến từ quảng cáo trong game (in-game ads) chứ không phải mua vật phẩm.
Các game casual như Candy Crush Saga hay Coin Master đạt tỷ lệ giữ chân 7 ngày >40% và 30 ngày >20%, trong khi app thương mại điện tử trung bình chỉ giữ được <10% người dùng sau 30 ngày.
Sức mạnh của game casual đến từ “dopamine loop”: vòng lặp phần thưởng nhỏ, liên tục và ngắn hạn. Người chơi luôn có cảm giác “gần thắng rồi”, khiến họ quay lại mỗi ngày để nhận thưởng, hoàn thành nhiệm vụ, hoặc vượt qua mốc tiếp theo.
Cảm xúc “được tưởng thưởng” này - nếu mang vào thương mại - có thể tăng đáng kể tỷ lệ quay lại và giá trị vòng đời người dùng (LTV)

KHI “VUI CHƠI”
TRỞ THÀNH
ĐỘNG LỰC MUA SẮM - ĐIỂM GIAO GIỮA HAI THẾ GIỚI
Hãy đặt hai bức tranh này cạnh nhau:
▣ Social Commerce mang đến lý do để chia sẻ và tương tác
▣ Casual Game mang đến cảm giác tiến triển và phần thưởng
Cả hai đều dựa trên cùng một nguyên tắc: engagement trước, monetization sau. Đây chính là lý do tại sao nhiều nền tảng thương mại đang dần “game hoá” trải nghiệm mua sắm.


TikTok Shop ra mắt hàng loạt mini event kiểu game (săn xu, quay thưởng) trong các chiến dịch 11.11 và 12.12, giúp tăng tỷ lệ quay lại 3 ngày thêm 47%.
Tại Trung Quốc, Meituan và Pinduoduo đã xây dựng hơn 50 hoạt động tương tác theo mùa (ví dụ “đập trứng vàng”, “săn lì xì”, “đua top giảm giá”) - tất cả đều vay mượn cơ chế phần thưởng vi mô từ game casual.
Còn ở góc nhìn hành vi, game và thương mại đang hội tụ về cùng một điểm: Người dùng không còn tìm giá tốt nhất, mà tìm trải nghiệm đáng nhớ nhất.
Những chiến dịch “chém giá”, “đập quà”, hay “check-in trúng thưởng” thực ra không khác gì một game loop ngắn trong game casual: người chơi thực hiện hành động (input), thấy tiến triển (feedback), và được thưởng (reward).
Sự khác biệt chỉ nằm ở phần thưởng cuối: không phải vàng trong game, mà là sản phẩm thật.
TƯƠNG LAI CỦA THƯƠNG MẠI LÀ CẢM XÚC
Khi thế hệ Z và Millennials chiếm hơn 60% tổng người tiêu dùng kỹ thuật số ở Đông Nam Á, họ mang theo kỳ vọng mới: mua sắm phải giải trí, có phần thưởng, có yếu tố chia sẻ.
Điều này khiến các mô hình như Social Commerce và Game Commerce trở thành lời giải hoàn hảo: vừa mang lại cảm xúc, vừa tạo doanh thu, vừa giúp thương hiệu giảm chi phí quảng cáo mà vẫn tăng tương tác tự nhiên.
Theo Statista (2025), 74% người tiêu dùng Gen Z nói họ “cảm thấy thích thương hiệu hơn” nếu thương hiệu mang đến trải nghiệm tương tác; trong khi chỉ 34% phản ứng tích cực với các khuyến mãi thuần giảm giá.
Vì vậy, thương mại tương lai sẽ không còn xoay quanh câu hỏi “giảm bao nhiêu %?” mà là “làm thế nào để người dùng muốn quay lại?”.


Và câu trả lời có thể rất đơn giản: biến mỗi lần mua sắm thành một mini-game
SEENSIOGO - SẢN PHẨM TIÊN PHONG
CHO KỶ NGUYÊN GAMIFIED SOCIAL COMMERCE
TẠI VIỆT NAM

Là sản phẩm chủ lực của JK Technologies, SeensioGO đặt mục tiêu trở thành nền tảng tiên phong về Gamified Social Commerce tại Việt Nam, nơi các thương hiệu có thể kết nối với người tiêu dùng bằng niềm vui thay vì chỉ bằng khuyến mãi, và cũng là nơi người dùng có thể “chơi để mua”, “chém để săn deal”, “chia sẻ để thắng”.
Trong bối cảnh người tiêu dùng trẻ ngày càng mất hứng với mô hình “xem – bấm – mua”, SeensioGO mang đến một cách tiếp cận hoàn toàn mới: biến việc mua sắm thành một hành trình tương tác, nơi người dùng vừa “chém giá”, vừa “săn quà”, vừa “trải nghiệm cảm giác chiến thắng thật”.
Khác với các ứng dụng mua sắm hay game thông thường, USP của SeensioGO nằm ở cơ chế kết hợp giữa “social commerce” và “casual game”: mỗi sản phẩm trên nền tảng không chỉ là một món hàng, mà là một mini-event. Người dùng có thể cạnh tranh, chia sẻ, và chiến thắng cùng nhau.
Các thương hiệu có thể tự tạo “săn quà campaign” theo chủ đề, còn người chơi có thể tham gia các game nhẹ, tích Sio, chém giá, và đổi quà thật ngay trong app. Nhờ đó, SeensioGO không chỉ giúp tăng tương tác và thời gian ở lại, mà còn tạo ra một hệ sinh thái giải trí - thương mại nơi cảm xúc, phần thưởng và chia sẻ cộng đồng hòa làm một.
MINH CHỨNG TỪ THỰC TẾ: KHI NIỀM VUI TRỞ THÀNH CHỈ SỐ TĂNG TRƯỞNG
Ngay trong giai đoạn alpha test (quy mô giới hạn tại 01 Mall), SeensioGO đã cho thấy sức hút tự nhiên của mô hình này.
Theo thống kê từ AppBrain, ứng dụng đã đạt hơn 3.100 lượt tải trong ngày cao điểm của sự kiện, với 70 phút sử dụng trung bình mỗi người mỗi ngày, chia đều cho 5 lượt mở app/ngày - một chỉ số retention vượt xa mặt bằng chung của các nền tảng e-commerce thông thường.
Trên nền tảng đã có 300 sản phẩm được niêm yết, thu hút hơn 1.200 lượt tương tác trung bình mỗi sản phẩm, và ghi nhận 15+ chiến dịch quảng cáo từ các thương hiệu tham gia thử nghiệm

Đặc biệt, phần lớn người dùng biết đến SeensioGO qua truyền miệng – tức chính yếu tố “vui”, “chia sẻ” và “thử thách cùng bạn bè” đã trở thành động cơ lan truyền tự nhiên, đúng với bản chất của social commerce.
Những chỉ số này không chỉ thể hiện sự hấp dẫn của mô hình “mua sắm như chơi game”, mà còn khẳng định một điều mà thị trường toàn cầu đang đi tới: trải nghiệm giải trí chính là cách thương hiệu giữ chân người tiêu dùng lâu hơn mọi khuyến mãi.
TẦM NHÌN: TỪ TRẢI NGHIỆM TƯƠNG TÁC ĐẾN HÀNH VI TIÊU DÙNG MỚI
Bằng cách kết hợp sức hút cảm xúc của casual game và sức lan tỏa xã hội của social commerce, SeensioGO không chỉ đón đầu xu hướng, mà còn định nghĩa lại cách người Việt trải nghiệm việc “mua sắm”: không còn là hành động chi tiền, mà là hành trình tìm niềm vui cùng cộng đồng.

Nếu e-commerce là “đi chợ”, thì social commerce là “đi chợ cùng bạn bè”, còn casual game là “chơi với bạn bè để cùng chiến thắng”. Tại giao điểm đó, thương mại không còn là giao dịch đơn thuần, mà là một dạng trải nghiệm cảm xúc xã hội, nơi người dùng tìm thấy niềm vui, sự kết nối và phần thưởng trong cùng một hành động.
Khi việc mua sắm trở thành trò chơi, và mỗi thương hiệu trở thành người dẫn dắt niềm vui, SeensioGO minh họa rõ ràng cách cảm xúc trở thành “đồng tiền mới” - giá trị hơn cả ưu đãi, chiết khấu hay quảng cáo. Trong kỷ nguyên ấy, thương hiệu nào biết khiến người dùng mỉm cười trước khi họ chi tiền, thương hiệu đó sẽ thắng.
Hãy bắt đầu một dự án cùng nhau
LIÊN HỆ
Cùng nhau biến ý tưởng thành những điều tuyệt vời! Đừng ngần ngại liên hệ, chúng tôi rất muốn nghe về dự án của bạn.
Đặt lịch hẹn meeting
Tải SeensioGO app và trải nghiệm ngay
Xem các doanh nghiệp đang dùng app để chạy chiến dịch như thế nào

